Von Videospielkonsolen bis Gourmets– Dengekis Diary Woche 22/2020

“Daten und Geschichten geben reine Listen nicht her und sollten daher immer nur als Referenz für einen Aspekt herangezogen werden und nicht als endgültige Einordnung und das gilt nicht nur für Videospielkonsolen.”

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Kalenderwoche 22 25.– 31. Mai 2020

-Montag-

Woran erkennt man schlechte Videospielkonsolen? Ich könnte hier mit einigen miesen Witzen antworten, aber lassen wir das besser, sonst fangen die letzten Tiger Electronics Angestellten noch an zu weinen.

Machen wir es ganz nüchtern und betrachten uns die Verkaufszahlen von 1978 bis heute. Diese Zahlen habe ich von Wikipedia und wenn auch gut dokumentiert sind die mit etwas Skepsis zu sehen, da die Umstände der Erhebung sehr unterschiedlich sein können, z.B. ausgelieferte Einheiten, gegenüber den wirklich verkauften Systemen. Vor allem, wenn die Zahlen vom Hersteller direkt sind, ist etwas Stirnrunzeln immer gut.

Ein System lasse ich aber aus der Liste raus, das eigentlich auf Platz 3 wäre, das Philips CD-i. In meinen Augen, und davon bin ich auch überzeugt, wird das System fälschlicherweise als Konsole angesehen. Philips hat ein Multimedia System produziert das AUCH Spiele abspielt, aber nicht hauptsächlich dafür gebaut wurde, ähnliche dem Commodore CDTV oder Nuon.

Das aus dem Weg, wollen wir anfangen.

Platz 5
ColecoVision

Zuerst eine kleine Überraschung, mit etwas Abstand aber nicht verwunderlich. Auch wenn Coleco ein sehr potentes System mit interessanter Software angeboten hat, war 1982 der Markt nicht nur schon voll von Systemen, allem voran mit Konsolen von Marktführer Atari, sondern auch kurz vor dem Zusammenbruch, dem großen Crash von 1983, der den gesamten US Videospielmarkt hat zusammenbrechen lassen.
Man hatte schlicht zu wenig Zeit um sich gut zu positionieren und wie viele andere Firmen ist auch Coleco schnell auf dem Computer Zug aufgesprungen und hat das ColecoVision fallen lassen.

Platz 4
Magnavox Odyssey 2

Als Nachfolger der ersten kommerziellen Videospielkonsole, Magnavox Odyssey, wollte man diesmal alles richtig machen. Bessere Werbung, Partnerschaften mit anderen Firmen (in Europa Philips) und vor allem besserer Software. Gescheitert ist es wohl am System selbst. Technisch konnte es nicht ganz mit dem Atari VCS mithalten und ausgesehen hat es wie ein Computer, sodass potenzielle Käufer mehr erwartet haben, als die Maschine liefern konnte. In Europa wurde das System mit einem Assembler Modul ausgeliefert, mit dem eigene Programme zwar erstellt, aber nicht gespeichert werden konnten. Generell war allerdings die Hardware alleine zu limitiert, um als Computer zu gelten, was zwar durch ein späteres Basic Modul mit eigener CPU, RAM und Software gelöst wurde, aber zu spät um am Markt noch einen Eindruck zu hinterlassen.

Platz 3
Atari Lynx

Die jüngste Konsole und der einzige Handheld in der Liste. Atari kaufte seinerzeit den Lynx als Projekt der Firma Epyx ab, die sich finanziell übernommen hatten mit dem System und entwickelten es zu Ende.
Dabei heraus gekommen ist ein sehr starkes Gerät, das technisch locker die Konkurrenz in Form des Sega Game Gear, auf Basis des Mastersystem und vor allem mit Nintendos Game Boy, überflügelte. Die Realität sah aber anders aus. Es ist schwer zu sagen, woran es genau lag, ich vermute aber, dass der Hype um Nintendo, der 1989/90 immer noch am Brodeln war und die schlechten Erinnerungen an den ehemaligen Branchenprimus Atari Ende der 1980er Jahre der Ausschlag waren.
Beste Technik hin oder her, letztendlich sind es die Spiele, die man will und da konnte Atari den starken japanischen Marken nichts entgegenbringen.

Platz 2
Coleco Telstar

Coleco, die Zweite und nicht wirklich verwunderlich. 1976 war der Videospielmarkt den wir heute kennen nicht existent und die Hersteller vertrieben ihre Systeme mit fest verdrahteten Spielen wie ganz normales Spielzeug. Die Telstar speziell hatte, wie später auch das ColecoVision, ein Zeitproblem und erschien nur knapp ein Jahr vor dem Atari VCS mit seinen austauschbaren Modulen. Warum dann also noch mit einer besseren Pongkonsole herumschlagen?

Platz 1
Atari 5200

Ein Desaster, wenn man so will. Atari war Mitte der 1980er unter Druck eine neue Konsole zu veröffentlichen, denn die technische Entwicklung ging rasant voran und Konkurrenz war ebenfalls am Start. Das Ergebnis der Entwicklung war das Atari 5200, heute ein Beispiel dafür, wie man es nicht machen sollte.
Am bekanntesten ist wohl das Problem mit den Controllern, die nicht nur völlig mit Buttons überfrachtet, sondern auch ungewöhnlich billig verarbeitet waren und dadurch schnell kaputt gingen. Das größte Problem war aber ein Fehler, den Atari bis hin zum Jaguar immer wieder gemacht hat, Software. Nicht nur, dass Atari als erste die alten Arcade Klassiker auf das System holte, statt neue Software zu produzieren, verbaute man sich auch die Chance eines riesigen Portfolios direkt zum Start.
Obwohl die Hardware des 5200 der Atari 8Bit Computerreihe entliehen war, ist das System nicht softwarekompatibel mit den sehr erfolgreichen Heimcomputern. Genauso aber hatte man die Idee gekippt die neue Konsole mit VSC Spielen kompatibel zu machen. Auf dem Papier war das sinnvoll. Zum einen wollte man nicht den Computermarkt kannibalisieren, indem die Software austauschbar ist, zum anderen verkaufte sich auch der VCS immer noch, wenn auch nur als kostengünstiges System. Das positionierte den 5200 aber in direkter Konkurrenz zu den anderen Systemen am Markt und musste quasi von null auf mit denen fertig werden. Man hatte zu sehr auf den Namen Atari als Verkaufsargument gesetzt.
Dazu kommt noch der Crash des Videospielmarktes, der nur kurze Zeit später alles aus den Regalen der Geschäfte gefegt hatte.

Das sind sie also, die fünf schlechtesten Konsolen aller Zeiten (bis jetzt). Oder?
Das ist die Frage. Ich bin auf die Idee für diesen Beitrag gekommen, weil diese Art der Listen Mist sind in meinen Augen. Ich bin heute auf eine „Videospiel“ Seite gelandet, welche diese Daten (inkl. dem CD-i) als unumstößliche Beweise geführt hat, dass diese Systeme schlecht sind und ja, verglichen mit einer PS2 die sich über 150 Mio. mal verkauft hat könnte man das meinen, allerdings würde ich keine der Konsolen als schlecht bezeichnen und nur den Lynx sowie den 5200 als wirkliche Fehlschläge.

Es ist einfach auf solche Zahlen zu gucken und die Systeme als gut oder schlecht zu deklarieren, aber wenn man den Kontext der Zeit dazunimmt, sieht das ganze Etwas anders aus. Zum Beispiel die Umstände der Coleco Telstar, die extrem erfolgreich war. Zu der Zeit war der Markt übersättigt mit Pongkonsolen und die Konkurrenz damit riesig. Zeitweise waren über 100 verschiedene elektrische Tennis-Spiele auf dem Markt, die technisch alle auf demselben Chip basierten. Trotzdem konnte sich die Telstar über eine Mio. mal verkaufen und brachte es auf insgesamt 6 Nachfolger, bzw. Varianten mit anderen Spielen bis 1977. Erst das Atari VCS brachte den Pong-Markt, und damit auch die Telstar, zu Fall.

Daten und Geschichten geben reine Listen nicht her und sollten daher immer nur als Referenz für einen Aspekt herangezogen werden und nicht als endgültige Einordnung und das gilt nicht nur für Videospielkonsolen.

-Dienstag-

Werbung hat allgemein ein eher negatives Image, immerhin versuchen ruchlose Konzerne uns das hart erarbeitete Geld aus den Taschen zu ziehen. So der Tenor den man hört.

Ich bin da etwas zwiegespalten. Ja, Firmen versuchen uns zum Kauf zu bewegen und stellen ihre Produkte 15-60 Sek. lang im besten Licht dar, aber ich ärgere mich erst, wenn das Gefühl aufkommt, dass meine Zeit verschwendet wird, oder um es kurz zu machen, wenn eine Werbung gut gemacht ist, kann ich mich auch dafür begeistern, was aber noch lange nicht heißt, dass ich die Produkte auch kaufe.

Ich komme auf das Thema, weil ich gerade eine knapp halbstündige Werbeshow gesehen habe, genauer gesagt, die erste von acht, um die 27 Minuten lange Werbesendungen, die ich mir ansehen werde.

Die Dorma Serie Final Fantasy XIV – Dad of Light (Hikari no Otousan).

(C) MBS/TBS

Die erste Folge startet mit einem sehr jungen Akio Inaba, der gerade in den Sommerferien ist und vor lauter Langeweile auf dem Boden in der Küche liegt und seine Kreise zieht. Sein Vater, Hirotaro Inaba kann das ganze scheinbar nicht mehr mit ansehen und tut etwas, von dem er bisher alles andere als begeistert war. Er kauft seinem Sohn einen Famicom (japanischer NES) und das Spiel Final Fantasy III, damit der junge was zu tun hat während der Ferien. Angespornt durch die Freude, die er bei seinem Sohn erlebt, fängt er selbst an Nachts das Spiel zu spielen, was Akio mitbekommt und sich zu ihm setzt.

Vater und Sohn beim ersten gemeinsamen Spiel Final Fantasy.
(C) MBS/TBS

20 Jahre später haben sich Akio und sein Vater auseinander gelebt, die Zeiten, in denen sie gemeinsam gespielt haben, scheinen weit entferne Erinnerungen. Der junge Mann spielt allerdings immer noch Final Fantasy, mittlerweile in seiner vierzehnten Ausgabe, mit seinem Vater redet er aber so gut wie nicht mehr. Die beiden haben keinen Streit oder sind wütend aufeinander, nachdem der Vater einen besseren Posten bekommen hat und so weniger Zeit für die Familie hat, gibt es schlicht nichts mehr viel, was man sich erzählen kann.

Das ändert sich an dem Tag als Hirotaro seinen Job kündigt und in Frührente geht, obwohl er Anwärter für den Posten des Firmenchefs ist. Zur gleichen Zeit kommt in Akios Firma ein Kollege von der Beerdigung seines Vaters zurück und erzählt ihm, dass er seinen Vater kaum kannte.

So ein PS4 Controller hat ein paar Knöpfe mehr, als der vom Famicom.
(C) MBS/TBS

Verunsichert, warum Hirotaro den Job gekündigt hat und mit dem Wunsch ihn neu kennen zu lernen, schenkt Akio seinem Vater eine Playstation 4 mit Final Fantasy XIV. Angeblich als Ruhestands-Geschenk hegt er den Plan seinen Vater über das Spiel, in Tarnung seines Online Altersegos Maidy und mithilfe seiner Onlinefreunde Aru und Kirin, herauszubekommen, was in dem alten Mann vorgeht. Eine Reise durch Realm und Reality beginnt.

Die Netflix Reihe kann man, ohne mit der Wimper zu zucken, als Werbetrommel für Square bezeichnen und würde nicht wirklich falsch damit liegen.

Akios Altersegos Maidy
(C) MBS/TBS

Final Fantasy XIV hatte einen recht ruppigen Start und konnte erst nach einem großen Umbau als „A Realm Reborn“ Fuß fassen. Seitdem versucht man das Spiel fest zu etablieren, auch weltweit, was aber bei der Konkurrenz nicht ganz einfach ist. Das Spiel läuft zwar mittlerweile recht erfolgreich und ist Stand 2020 immer noch online, der Werbevorwurf kommt allerdings nicht von irgendwoher.

Die Idee zu der Fernsehserie basiert auf einer Reihe von Blog Einträgen des japanischen FFXIV Spielers “Ichigeki Kakusatsu SS Nikki”, der vorgibt genau das so erlebt zu haben. Die Geschichte ging seinerzeit viral in Japan und schon damals wurden Stimmen laut die behaupteten, dass es sich nur um eine PR-Masche handeln würde und, Überraschung, nur zwei Monate nach dem Start der Serie, veröffentlichte Square die zweite große Erweiterung zum Spiel, Stormblood.

Ich denke der Fall ist klar, Werbung, PR, Absatzförderung. Aber ist das was Schlimmes? Ich persönlich denke nicht.

Dad of Light ist hochwertig produziert, ich würde sogar sagen qualitativ etwas besser, als man es bei einer einfachen TV-Serie, bzw. Dorama erwarten würde. Dazu kommt noch, dass der Haupt-Cast quasi zweimal vorhanden ist, einmal die Schauspieler vor der Kamera und separate Sprecher für die Ingame-Charaktere. Alleine das funktioniert so wunderbar, dass man das Gefühl hat im wahrsten Sinne den Einblick in zwei Welten zu bekommen, Realm und Reality eben.

Ganz persönlich werde ich von der herzerwärmenden Geschichte und den tollen Charakteren eh wieder an den richtigen Stellen getriggert, sodass mich Dad of Light sofort in seinen Bann gezogen hat. Pflicht in meinen Augen, und dabei interessiert mich das Spiel nicht die Bohne.

Wenn das ganze wirklich nur Werbung ist, dann würde es mich freuen, wenn mehr Firmen diese Methode der PR in ihr Portfolio aufnehmen würden.

-Mittwoch-

Der Mittwoch war lang und nervig. Manchmal wundere ich mich über die Menschen die ignorant und selbstverliebt durch die Welt gehen und dabei nicht eine Sekunde an ihre Gegenüber denken.
Für heute habe ich schon genug.

-Donnerstag-

Ein Geburtstag ist normalerweise immer etwas Schönes, doch der von Electronic Arts erinnert ich immer daran, dass man sich von alten Freunden auch entfernen kann.

Trip Hawkins, der seit 1978 bei Apple arbeitete, kündigte 1982 seinen Job und gründete am 28. Mai des Jahres die Firma Amazin´Software.

Üblich für die Gründerjahre des Computerzeitalters arbeitete Hawkins die erste Zeit von Zuhause aus und finanzierte alles aus eigener Tasche. Überlegungen, die Firma in SoftArt umzubenennen, scheiterten an der Bitte von Dan Bricklin, Gründer von Software Art, das nicht zu tun. Oktober 1982, nach etlichen Meetings mit den ersten Mitarbeitern und unter Mithilfe einer Marketing-Agentur, entschied man sich für Electronic Arts.

Wie bei so vielen Firmen vermisse ich die alten Logos.
(C) Electronic Arts

Der Name sollte vor allem für Hawkings Wunsch stehen, den künstlerischen Aspekt von Computerspielen stärker hervorzuheben, als es die Konkurrenz bis dahin getan hat. Der Anspruch, Computerspiele als Kunst zu verstehen, stand von Anfang an ganz oben auf der Prioritätenliste, genauso wie die Überzeugung den Designern und Entwicklern der Software mehr Wertschätzung zu bieten. Zu der Zeit keine Selbstverständlichkeit in der Branche.

Statt aber selbst direkt Spiele zu entwickeln, konzentrierte sich Electronic Arts Anfangs voll darauf, Software kleiner Entwickler zu publishen. 1983 erscheinen unter dem EA Banner unter anderem Archon, M.U.L.E. und das Pinball Contrucion Set. Merkmal dieser Spiele, vor allem in den Geschäften, waren die aufwendig und qualitativ hochwertigen Boxen, die nicht umsonst an Schallplattencover erinnerten und auch die Namen der Entwickler zierten.

Der erste 3DO wurde von Panasonic geferetigt.
Picture by Wikipedia

1991 stieg Gründer Trip Hawkins aus der Firma aus, um mit seiner neuen Firma, The 3DO Company, den Videospielmarkt mit der gleichnamigen Konsole aufzuwirbeln, was allerdings nicht gelang.

Nachfolger von Hawkins wurde Larry Probst, der seit 1984 als Vice President of Sales bei EA arbeitete. Aus der Finanzabteilung kommend, veränderte er EAs Prioritäten weg vom selbstauferlegten Kunstanspruch, hin zum Finanzbusiness und verhalf der Firma so zu seinem Status als Global Player in der Branche.

Dazu wurden unter anderem Studios aufgekauft, von denen Electronic Arts bisher nur die Software vertrieb. Die ersten Studios waren Origin 1992 und Bullfrog 1995, deren Spiele seitdem unter dem eigenen Banner verkauft wurden.

Ab 2000, nach einigen weiteren übernahmen, entschied man sich die Marke Electronic Arts aufzuteilen, um den mittlerweile rund 100 Veröffentlichungen pro Jahr Herr zu werden. Dazu gründetet man die Label EA Sports, EA Sports Big und EA Games, sowie die eigenständige Abteilung EA Partners, die Zusammenarbeiten mit nicht internen Studios koordiniert.

Zu dieser Zeit machte sich auch der erste größere Unmut unter den Spielern breit, als die ersten internen Studios geschlossen wurden. 2001 traf es Bullfrog und 2003 Westwood Studios, die man erst 5 Jahre vorher übernommen hatte. Viele Spieler und auch Journalisten warfen über die Jahre Electronic Arts immer wieder eine Heuschreckentaktik vor, bei der profitable Studios erst aufgekauft und dann bei den kleinsten Problemen fallen gelassen wurden, solange man sich wertvolle und profitable Software IPs einverleiben konnte. Die Mitarbeiter der ehemaligen Studios wurden nur in wenigen Fällen übernommen und in andere Studios gesteckt.

Die größte Kritik, die EA sich aber heutzutage gegenübersteht, ist der massive Einsatz von Pay-to-Win und vor allem Lootbox Systemen.

Das erste Mal Anfang der 2000er Jahre in Japan aufgetaucht, als sogenannte Gatcha-Tickes in Mobile Games, implementierte EA diese und ähnliche Monetarisierungssysteme erst in ihren eigenen Mobile-Games und letztendlich auch in AAA Spielen auf PC und Konsole.

Dabei ist es vor allem die Aggressivität mit der diese greifen in Verbindung mit Pay-to-Win Systemen in ein und denselben Spielen. Nur nach massiven Beschwerden werden diese manchmal gelockert und ganz selten entfernt.

Seit Jahren in der Kritik, die Ingame Währungen von Fifa.
(C) Electronic Arts

Vor allem die Fifa Fußballspiel-Reihe verkommt seit Jahren zu einem digitalen Glücksspiel, für den der Spieler auch noch den vollen Preis zahlen muss.

Allen Kritiken zum Trotz verkauft sich die Software von Electronic Arts mehr als gut und auch die Einnahmen durch Monetarisierungssysteme sind mehr als beachtlich. Von dem ehemaligen Anspruch, digitale Kunst erschaffen und fördern zu wollen, könnte man heute, fast 40 Jahren später, allerdings nicht weiter entfernt sein.

-Freitag-

Jihaa und Hallo Kinder zu einer neuen spannenden Folge von Jonny 2 Lefthand, heute mit der Episode „The Adventures of Festplatte einbauen“.

Jonny 2 Lefthands neuer Zaun, eine 1TB SSD.
Picture by Manuel Richter

Unser trotteliger aber liebenswürdiger Held kommt gerade aus dem Gigabyte Handel mit einem neuen 1 Terabyte großen SSD Zaun, den er um seine Farm spannen will um mehr Platz zu haben. Der alte Zaun, ebenfalls 1 TB groß, fasst zwar die ganze Herde noch, aber Jonny traut dem alten Ding nicht mehr. Hier ein Loch, da ein wackeliger Pfahl, noch hält alles, aber die Herde soll ja nicht ausbrechen. Jonnys Idee ist simpel, den neuen Zaun mithilfe von Mr. Clone exakt so aufbauen wie den alten, inkl. der Herde. Der alte Zaun wird dann einfach komplett sauber gemacht, repariert und dann als Zweitweide für Tiere benutzt, die eh nur herumstehen und sich kaum bewegen. Doch Mr. Clone treibt sein eigenes fieses Spiel und will unseren Jonny ärgern. Noch bevor Jonny den neuen Zaun aufbauen kann, guckt sich Mr. Clone um und sagt nach kurzer Zeit, geht nicht. Egal wie oft und lang er mit dem fiesen Schnurrbartträger diskutiert und immer wieder von vorne anfängt, es geht nicht. Wütend und enttäuscht wirft Jonny 2 Lefthand Mr. Clone letztendlich vom Hof. Das Problem war ein abgesperrter Teil des alten Zauns, in dem sich geschützte Tiere befanden, die nicht mit übernommen werden konnten. Die sind noch vom letzten Besitzer und wollen da nicht weg. Doch unser wagemutiger Held lässt sich nicht aufhalten und baut den Zaun erst einmal auf. Hier ein Pfosten, hier ein paar Schrauben und nach kurzer Zeit steht das Ding. Allerdings hat der gute Jonny vergessen, dass der neue Zaun auch ein eigenes Kabel für die elektrische Beleuchtung braucht und oh weh, keins im Laden gekauft. Zufällig findet er noch eins im alten Schuppen und kann beruhigt weiterarbeiten.

Nach einiger Zeit steht der neue Zaun, allerdings leer. Kein Rasen, kein Futter und damit auch keine Herde. Was macht Jonny nur?
Was ist das? Am Ende der Farm erblickt der junge Racker eine Gestalt. Ist das Mr. Clone der zurückkehrt, um sich zu rächen? Nein, es ist der freundliche Sheriff aus New Installation. Er hat von dem Ärger gehört den Jonny hat und bringt ihm einen USB Sack mit all den Werkzeugen die er benötigt, um den Bereich im neuen Zaun für die Herde bereit zu machen. Nach wenigen Stunden ist alles fertig, der Zaun steht, hat jetzt sogar Fenster und strahlt wie neu. Alles, was jetzt bleibt, ist die alte Herde nach und nach in die neue Umzäunung zu überführen und dann den alten komplett neu zu machen.

Was lernen wir daraus Kinder? Auch wenn Jonny 2 Lefthand viel Zeit und Mühe gebraucht hat, steht am Ende einer ehrlichen und harten Arbeit der Erfolg und das ruhige Gewissen, wieder einmal was geschafft zu haben und sei es auch nur eine Festplatte einzubauen,……ähh….ich meine einen Zaun zu bauen.

Und in der nächsten Folge von Jonny 2 Lefthand: „How to choose the right Grafikkarte!“, die Farm soll schöner aussehen.

-Samstag-

Sir Pommes hat mich heute besucht und mir ein paar Sachen mitgebracht. Dank Corinna, ähm, Corolla, ach egal, ihr wisst was ich meine, also wegen der aktuellen Situation war es nicht früher möglich, dass er mir die Starlink Schiffe und ein paar Waffen bringen konnte, die er schon letztes Jahr für mich im Ausverkauf besorgt hatte. Noch am Abend habe ich die ausgepackt, ins Spiel eingescannt und dann ein wenig ausprobiert.

Was ein Stapel.
Picture by Manuel Richter

Ein wenig wehmütig wurde es mir da schon um ehrlich zu sein. Leider hat sich das Spiel, und damit auch die interaktiven Spielsachen, nicht sonderlich verkauft. Ich bin mir nicht zu 100 % sicher, auch glaube, dass der ganze Spaß ein Verlustgeschäft für Ubisoft war.

Damit ist das Thema Starlink, nach einem größeren Update, das noch kam, erledigt und damit quasi auch das Ende von Toys to Life.

Als Spätzünder war Ubisoft eh in einer blöden Position, Skylanders und Disney Infinity waren schon auf dem absteigenden Ast und das Thema scheinbar durch. Starlink hätte aber genauso gut eine neue Welle von Toys to Life Spielen anstoßen können. Hat es aber leider nicht.

Was ich mich jetzt Frage ist, ob es das dann auch war? Ist noch Platz für einen Mix aus Spielwaren und Videospielen in einer Welt, die eh immer digitaler wird?

Die Schiffsets sind qualitativ sehr hochwertig.
Picture by Manuel Richter

Ich denke ja, die Frage ist nur wie man das am besten anstellt. Das Potenzial ist jedenfalls noch nicht ausgeschöpft. Gerade in Japan gab es eine Menge Spiele, die dieses Konzept entgegen vieler „journalistischen“ Webseiten schon weit vor den Skylanders eingebracht haben, damals hieß es nur nicht Toys to Life. Die Grundzüge könnte man, ohne tief zu graben, zum Barcode Battler und Datach Joint Rom System für Famicom zurückführen. Beides Systeme, einmal Handheld einmal Spezial Modul, die alltägliche Barcodes als Datenquelle für Videospiele nutzen. Damals State of the Art und völlig neu.

Meiner Meinung nach liegt hier auch das Problem. Die Barcodes hatten den Vorteil, dass man nur einmal Zusatzhardware brauchte und dann kostengünstig Karten produzieren konnte. Starlink erforderte da etwas mehr Vorab-Finanzierung, allerdings für annähernd denselben Nutzen. Das ist ein großes Risiko.

Auf der anderen Seite braucht es aber auch die passende Software, was wiederum Ubisoft hinbekommen hat. Das Spiel arbeitet auf hervorragende Art und Weise mit den realen Spielzeugen zusammen.

Ohne Probleme können Kinder auch ohne Software mit den Sachen spielen.
Picture by Manuel Richter

Ich sitze also hier und spinne mir mal wieder in meinem Kopf ein Konzept nach dem anderen zusammen, was man umsetzen könnte. Davon wird nur leider nie etwas zu den Herstellern gelangen und selbst wenn, ist das Risiko einfach zu groß so etwas nochmal zu produzieren.

Dazu bräuchte es schon eine profitable IP, günstig zu produzierende Hardware und ein Publisher der das Risiko eingeht. Viel müsste und wenig könnte.

-Sonntag-

Hyperlinks, eine der vielleicht wichtigsten Erfindungen des Internets. Die Möglichkeit, auf eine andere Seite zu gelangen, ohne dass man dafür die gesamte URL eingeben muss, erleichtert nicht nur die Navigation innerhalb einer Website ungemein, sondern auch die Suche nach Wissen und Informationen, das auf der aktuellen Seite gar nicht vorhanden ist. Mit nur einem Klick leitet man den Suchenden einfach zu Querverweisen und ausführlichen Texten zum Thema auf der ganzen Welt. Erfunden wurde der Hyperlink von…..von….egal, darum geht´s hier auch nicht.

Vor kurzem habe ich einen Bericht zur Serie Samurai Gourmet verfasst und wie es nun mal so ist, muss dafür auch recherchiert werden, vor allem in Bezug auf Schauspieler, Erscheinungsjahr und so weiter. Das Übliche halt.

Und während ich so über die digitale Fernstraße rase, sehe ich Werbung eines Buches, das aus irgendeinem Grund mit Samurai Gourmet assoziiert wird. Der Gourmet – Von der Kunst allein zu genießen. Das kleine Bild des Covers sieht interessant aus und es könnte sich sogar um ein Manga handeln. Also, erst einmal zu den unsortierten Lesezeichen, wo es dann auch erst einmal lag.

Der erste Sammelband, der in Deutschland erschien.
Picture by Manuel Richter

Nach einigen Wochen krame ich die Liste der Lesezeichen wieder raus, arbeite die ab und tatsächlich, “Der Gourmet” ist ein Manga, genauer gesagt die deutsche Veröffentlichung von Kodoku no Gurume, des 2017 verstorbenen Mangaka Jiro Taniguchi. Der Name ist in Europa kein Unbekannter, wurden seine Werke schon in den 1990er übersetzt. Zumindest für Frankreich, Deutschland musste sich noch bis 2006 gedulden.

Kodoku no Gurume erschien erstmals 1994 im japanischen Gekkan Panja Magazin, das an junge Männer gerichtet ist und vor allem Seinen Mangas veröffentlicht. Je Ausgabe wurde ein Kapitel gedruckt, die später in einem Sammelband erscheinen sind. Seit 1997 wurde die Serie in einem anderen Magazin untergebracht, wo aber nur sporadisch Kapitel erschienen. Diese ab 1997 produzierten Kapitel wurden in einem zweiten Sammelband veröffentlicht.

Aber worum geht es eigentlich. Wer meinen Blog öfters liest, weiß fast schon bescheid, denn der Manga wurde nicht umsonst mit Samurai Gourmet in Verbindung gebracht.

Mit der Arbeit kommt der Hunger.
Picture by Manuel Richter

Goro Majima, ach, Blödsinn, Goro Inogashira, ist ein japanischer Salaryman wie er im Buche steht und immer unterwegs in ganz Japan. Er führt ein eher einsames Leben, da es ihn nie lange an einem Ort hält. Ohne festen Wohnsitz zu dem er immer zurückkehrt, ist Inogashira gezwungen auswärts zu essen, was ihn zu den unterschiedlichsten Restaurants, Bars und Izakaya führt.

Hier erlebt und genießt Inogashira, ganz für sich alleine, die unterschiedlichsten Spezialitäten und Snacks. Jedes Kapitel dreht sich um ein Gericht und einen Ort an dem das Ganze spielt. Man könnte auch sagen, der perfekte Manga zum wegsnacken.

In Deutschland erschienen 2014 der erste Sammelband als Der Gourmet – Von der Kunst allein zu genießen, der zweite Band folgte 2018 als Der Gourmet – Auf den Spuren feiner Kochkunst.

Eine Kritik, die der Manga einstecken musste ist, dass man nicht viel von der Figur Goro Inogashira mitbekommt und es auch nicht viel Interaktion zwischen ihm und den anderen Charakteren gibt. Seine Texte beschränken sich fast immer auf innere Monologe.

Die detailreichen Zeichnungen lassen den Magen knurren.
Picture by Manuel Richter

Ich möchte behaupten, der Kritiker hat den Manga nicht verstanden. Goro erlebt als Zuschauer oder Fliege an der Wand die Situation, wenn man so will, und das Gericht, im übrigen immer schön dargestellt und präsentiert, der zentrale Bestandteil jedes Kapitels. Zusammen ergeben das Mahl, die Örtlichkeit und die Leute ein Gesamtbild, welches nur kommentiert wird. Der eigentliche Hauptcharakter ist nur der verlängerte Arm des Lesers. Wenn man sich darauf einlassen kann und auch einen etwas ruhigen, geerdeten Manga sucht, ist man hier an der richtigen Stelle. Ich weiß jetzt schon, dass der zweite Band bald auch hier liegen wird.

An dieser Stelle eine kleine Notiz für die deutschen Verlage. Wenn Ihr einen Manga verkauft, nennt ihn auch so. Nur weil in Euren Augen Mangas und Comics eher was für Kinder sind, muss nicht jeder Band eines Mangas, der für ein reiferes Publikum gedacht ist, als Visual Novel verkauft werden. Das wird dem Medium nicht gerecht und entwertet letztendlich auch den Beruf des Mangaka.

Sprecht mir nach Carlsen, Manga, M A N G A!
Picture by Manuel Richter

Niemand interessiert sich für die Nachrichten der letzten Woche oder das Geschwätz eines in die Jahre gekommenen Mannes.
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