Es ist Herbst geworden und kalte Zeiten stehen uns bevor. Draußen pfeift der Wind und die Rollläden klappern.
Fast hört es sich so an, als ob man mich wachrütteln möchte. Der Ofen ist an und das knisternde Holz gibt wohlige Wärme in den Raum ab.
Ich sitze in meinem Sessel, lege dieses Spiel ein und bin gespannt was mich erwartet. Ist es so wie sie gesagt haben? Unbarmherzig, brutal und ekelhaft?
Das Multi Mega ist eingeschaltet, kurz danach prangt oben der rote Namco Schriftzug. Lizenziert von SEGA Enterprises. Der Tanz auf dem Scheiterhaufen kann beginnen.
Drei Monate ist es her, seit er entkommen ist. Die Rede ist hier von Rick, unserem Hauptprotagonisten aus dem ersten Teil, der sich auf den Weg machen muss, um seine Freundin Jennifer zu retten.
Drei Monate ist es her, dass die beiden Studenten sich vor einem Sturm in West Manison in ein Haus flüchten mussten. In der Gegend ist dieses Haus als „Splatterhouse“ bekannt geworden.
Gerüchte über Experimente in denen der berühmte und berüchtigte Parapsychologe Dr. West involviert ist, machen hier im Städtchen die Runde. Als sie im Haus ankommen, schlägt die Tür hinter ihnen zu und es gibt kein entkommen. Während Jennifer einen letzten Schrei ausstoßen kann, findet sich Rick benommen in einem Verlies der Villa wieder. Doch es gibt ihn, diesen einen Verbündeten in Form der „Terrormaske“. Sie macht aus dem Studenten Rick ein Monster mit übermenschlichen Kräften. Und so nahm der Anfang seinen Lauf……
In Splatterhouse 2 erzählt euch die Maske, dass es noch nicht zu spät ist um Jennifer zu retten. Ihr müsst sie erneut aufsetzen, um durch das Haus zu metzeln. Und sich durchzumetzeln ist hier auch das richtige Stichwort. Doch bevor die Nacht um euch und Rick abermals hereinbricht, könnt ihr im Menü den Schwierigkeitsgrad und die Belegung der Tasten auswählen. Der Soundtest dient hier als nettes Gimmick.
Und ohne Umschweife geht es dann auch schon los. Ihr erwacht und beginnt eure Reise von links nach rechts. Die Flucht zurück ist nicht möglich. Auf eurem Weg begegnen euch so allerlei merkwürdige Kreaturen aus der Hölle. Sie sehen grausam entstellt aus und schlagen nach euch. Einige von ihnen stoßen auch ohrenbetäubende Laute aus und versuchen euch mit wilden Sprüngen nach vorn und hinten in Bedrängnis zu bringen. Allerlei Fallen können euch hier auch zum Verhängnis werden. Löcher im Boden aus denen kleine Beisser springen, Pfähle, die euch aufspießen wollen, oder Spitzen bei denen ihr das richtige Timing aufbringen müsst. Natürlich wartet am Ende eines jeden Abschnitts ein besonders ekelhafter und fieser Boss auf euch. Manche sind sogar so fies, dass sie in ihrem Ableben euch den letzen euer vier Energiepunkte noch abziehen können. Bestes Beispiel stellte für mich der erste Boss dar. Diesem platzt, nachdem ihr ihn besiegt habt der Bauch auf. Die grünliche Magensuppe kann euch, je nachdem wie nah ihr daran steht töten. Das kann verflixt ärgerlich sein, wenn man dieses Spiel zum ersten Mal spielt und wie der sichere Sieger aussieht.
Was man gegen die Horden von Monstern tun kann? Ich zitiere da einen bekannten Dichter und Denker mit den Worten: „Und immer schön mit dem Stühlchen in die Schnauze“.
Na ja ein Stühlchen wäre hier wohl nicht verkehrt, aber ihr setzt euch mit blanken Fäusten, Tritten oder in den Level gefunden Gegenständen (wie z.B. Metallstangen oder Holzlatten) zur Wehr. Schusswaffen bekommt ihr nur sehr sehr spärlich und wenn dann nur mit ganz wenig Munition. Hier wird der Einsatz von purer Manneskr… Gewalt mit Fäusten und nackten Füssen gefordert. Über den Boden in Gegner sliden ist übrigens auch von Vorteil. Ebenso, wenn ich Timing Fallen überstehen müsst.
Nach vier Treffern segnet ihr das Zeitliche und diese Treffer bekommt ihr schneller, als ihr bis vier zählen könnt. Ein falsch getimter Schlag oder Tritt und ihr habt das Nachsehen. Dann dürft ihr den Abschnitt abermals spielen, was schnell für Frust sorgen kann. Negativ fällt auch die Behäbigkeit von Rick auf. Er wirkt eher massiv und wie ein behäbiger Klotz, anstelle eines agilen Hauptprotagonisten. Man muss sich auf den Charakter einlassen und sich mit ihm einspielen um die Level einigermaßen zu überstehen. Zum Glück gibt es unendlich Continues und für die die später weiterspielen möchten ein Passwort System.
Schon gewusst?
Splatterhouse kehrte 2010 auf PS3 und XBOX 360 zurück. Diesmal war es aber im Hack ’n Slay Bereich angelehnt. Fans konnte es nur bedingt überzeugen. Was es für diese aber dennoch interessant machte, war die Tatsache das sowohl Splatterhouse – The Arcade Game, Splatterhouse 2 und auch Splatterhouse 3 nach dem Durchspielen des Haupttitels freigeschaltet werden konnten. So bekommt man für sein Geld eine Neuauflage, plus drei Klassiker im Horror Genre`.
Ihr wollte es noch härter? Dann greift zur Splatterhouse 2 JP Fassung. Diese beeinhaltet puren Arcade Style mit einem Credit Limit von 5 an der Zahl und kein Passwort System.
Splatterhouse 2
Entwickler: Now Production
Publisher: Namco
V.Ö. : 1992
Fazit:
Den Gruselfaktor den Splatterhouse in den 90er Jahren verspühte, kann man heutzutage natürlich nicht mehr so ganz nachvollziehen. Als Kind oder Jugendlicher hat man sich bestimmt vor den Ekelkreaturen, Monstern, fliegenden Gegenständen in irren Zimmern oder Kettensägen Killern gefürchtet. Was aber bleibt ist der Wille ein Spiel mit solch einem Schwierigkeitsgrad bis zum Ende durchzuspielen. Die großen Sprites der Gegner und Rick machen Lust auf mehr, ebenso die wirre und abstruse Musik von Eiko Kaneda. Splatterhouse ist wohl gerade im Konsolenbereich ein echte SEGA Marke und sollte in keiner Sammlung fehlen. Zumindest dann nicht, wenn ihr mit dem Horror Genre´ etwas anfangen könnt. Gelegenheitsspieler werden das Modul wohl schnell aus dem Schacht der Konsole nehmen, denn der Schwierigkeitsgrad ist sehr fordernd. Alle Begeisterte von Gore, Splatter und dem Stil des 80er/90er Jahre Horror, werden aber hier ihr Glück finden.
Das bringt Körper zum Zerplatzen:
-große Sprites
-abstruses Gegner Design
-Horror und Gore Effekte der 90er Jahre
-schöne Präsentation der Level
-fiese und optisch schöne Bosse
-Passwort System
Hier gibt es Ladehemmungen:
-hoher Schwierigkeitsgrad
-Hauptcharakter zu träge und behäbig
-zu wenig Abwechslung im Leveldesign
-schlechtes Trefferfeedback führt oft zu dummen Toden
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